Imparte: Eurídice Cabañes

Dirigido a: El taller está enfocado a un público adulto, formado y crítico entre el que tendrán cabida personas pertenecientes a colectivos LGTB, pensadores/as críticos/as en temas de género, cuerpo y sexualidad, así como desarrolladores/as de videojuegos (especialmente centrados en diseño de mecánicas) que tengan un especial interés en el tema a tratar.

 

Introducción

PlaylabXY01, se plantea como un espacio de reflexión, pensamiento crítico, experimentación y producción en el que se exploren los distintos modos de entender la sexualidad y sus formas de representación que aporten una perspectiva más allá de los discursos normativos. Las actividades de PlayLab se proponen como un proceso de investigación abierto y participativo desde el que abordar este fenómeno cada vez más extendido e influyente del videojuego en nuestra sociedad contemporánea, explorando su potencial crítico y su capacidad para crear espacios de experimentación con la sexualidad.

Abordaremos por tanto dichos discursos acerca de las identidades sexuales y de género así como las tecnologías de definición de los casos “normales” y las tecnologías de control y corrección de los casos “desviados”, haciendo una defensa de la necesidad de repensarlos y deconstruirlos. Tras la reflexión teórica se comenzará la producción en colaborativo, llevando a la práctica las conclusiones fruto del análisis crítico con la generación de una pieza online: un videojuego que aborde la temática de la sexualidad más allá de los discursos normativos.

 

Objetivo

Generar un videojuego web sencillo que permita a sus usuarios/as explorar la sexualidad más allá de los discursos normativos.

 

Sesiones

Sesión 1

10-14h Análisis teórico y reflexión (a cargo de Eurídice Cabañes y Nadia Cortés, coordinadora del Taller de investigación del Centro Multimedia) sobre el cuerpo y la sexualidad en tanto que históricamente construidos a través del análisis y debate de fragmentos de los siguientes textos:

- Cixous, H., La risa de la medusa. Ensayos sobre la escritura, Barcelona, Anthropos, 1995.

- Derrida, J., La ley del género,Glyph, 7, traducción de Jorge Panesi, 1980.

- Fausto-Sterling, A., Cuerpos sexuados. La política del género y la construcción de la sexualidad, Barcelona, Melusina, 2006.

- Rivière, J., “La femineidad como máscara”, Athenea Digital. Revista de Pensamiento e investigación Social, Núm. 11, 2007, p. 219- 226.

 15-18h Jugando para analizar imaginarios. Jugaremos a diferentes videojuegos para ver cómo se representa en ellos la sexualidad y llevar a cabo un análisis crítico.

 

Sesión 2

10-14h Reflexión teórica (a cargo de Eurídice Cabañes y Nadia Cortés, coordinadora del Taller de investigación del Centro Multimedia) sobre modelos y prácticas de sexualidades y sus representaciones a través de la lectura y comentario crítico de fragmentos extraídos de los siguientes textos:

-Butler, J., Cuerpos que importan: sobre los límites materiales y discursivos del “sexo”, Barcelona, Paidós, 2002.

-De Lauretis, T., “La tecnología del género”, Revista Mora, Núm. 2, 1996, p. 6-34.

15-16h Jugaremos a videojuegos en la línea del que queremos producir para analizar los elementos que emplean y las ideas que transmiten.

 

Sesión 3

10-14h Reflexión teórica (a cargo de Eurídice Cabañes y Nadia Cortés, coordinadora del Taller de investigación del Centro Multimedia) sobre las representaciones más allá del género en el mundo digital y las posibilidades de experimentación a través de la lectura y comentario crítico de fragmentos extraídos de los siguientes textos

- Haraway, D., Manifiesto para ciborgs: ciencia, tecnología y feminismo socialista a finales del siglo XX. Madrid, Cátedra, 1991.

- Cabañes, E. Sexualidad más allá del género, los videojuegos como laboratorioRevista 404 de la Editorial del Centro de Cultura Digital, 2015.

- Cabañes, E. y Rubio, M. Videojuegos: Un laboratorio de construcción de la identidad sexual y de género. XLVIII Congreso de Filosofía Joven: Filosofías subterráneas. San Sebastián. 2011.

- Cabañes, E. Videojuegos y sexualidades: explorando representación y prácticas. Bit y aparte
Revista interdisciplinar de estudios videolúdicos. N.º 3, Sello ARSGAMES, Madrid, 2015.

15-16h Tratando de representar el sexo más allá de las categorías establecidas (sexo, género, orientación sexual, genitalidad, etc.).

16-18h Decidimos de forma conjunta qué queremos que transmita el videojuego que vamos a crear y vemos cómo conseguiríamos transmitir eso a través de mecánicas sencillas a través de una lluvia de ideas.

 

Sesión 4

10-18h Empezamos a definir el videojuego en sus elementos básicos (objetivos, personajes, mecánicas, narrativa...)

 

 Sesión 5

10-14h Generación del primer prototipo jugable.

15-18h Primer testeo para analizar qué funciona, qué no, que cuestiones deberían cambiarse o mejorarse.

 

Sesión 6

10-14h Generación del segundo prototipo.

15-18h Segundo testeo.

 

Sesión 7

10-14h Generación del tercer prototipo

15-18h Tercer testeo

 

Sesión 8

10-18h Producción del videojuego

 

Sesión 9

10-18h Producción del videojuego

 

Sesión 10

10-18h Producción del videojuego y últimos testeos.

18h Presentación pública de los resultados del taller.

PlayLab es un proyecto del colectivo de investigación en videojuegos ARSGAMES1, coordinado en esta edición por Eurídice Cabañes.

ARSGAMES es una asociación cultural dedicada a la investigación del videojuego en todas sus facetas (educativas, culturales, económicas, artísticas, etc.) y constituye la única referencia actual enfocada específicamente a Game Studies, Game Art y videojuegos en España. ARSGAMES en sus 9 años de vida ha organizado eventos y desarrollado proyectos relacionados con el mundo de los videojuegos, ha colaborado con numerosos artistas, investigadores, instituciones académicas, centros de arte y empresas de renombre en Europa, Asia y América. Gracias a esta cooperación, en los últimos años ARSGAMES ha organizado con éxito festivales (ARSGAMES 20092) exposiciones (Pasado y presente del videojuego en español3), talleres y mesas redondas (Open ARSGAMES-Mondopixel4; PlayLab5), proyectos educativos (Gamestar(t)6) y Congresos (6th International Conference in Philosophy of Computer Games7).

Eurídice Cabañes Presidenta de ARSGAMES. Filósofa especializada en Filosofía de la Tecnología, cuenta con un máster en Lógica y Filosofía de la Ciencia y otro de Experto en Neurociencias. Escribe la tesis doctoral titulada La tecnología en las fronteras en el Doctorado en Filosofía y Lingüística de la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad Autónoma de Madrid. ?Cuenta con más de 40 publicaciones entre las que se encuentran el libro “Gamestar(t): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos” o la coordinación de un número monográfico del INJUVE titulado “Jóvenes, Tecnofilosofía y Arte digital”.